意外得到的消息,让两个人欣喜异常,他们知道,这条信息的出现,无异于一次事业上的突破或是升级。
刘青山的心里最清楚,相比未来CG技术成本的大幅降低,业已成熟的动作捕捉技术则更值得投资,而且时机来得恰到好处。
至少1999年之前,动作捕捉技术尚没有如今的完善,直到系列电影和另一部好莱坞大片的出现。
作为系列电影中一个贯穿全篇的重要角色,咕噜姆无限苍老的身体,灰暗粗糙的皮肤源自于电脑特效。
而双重性格交替间疯癫、变态和**的复杂性格则要完全归功于安迪·瑟金斯的演技。
2004年,彼得·杰克逊将重拍的计划提上日程,安迪·瑟金斯则作为动作捕捉饰演金刚一角。
开机前,瑟金斯花了两个多月时间在伦敦动物园和四头猩猩朝夕相处,然后又跑去卢旺达观察山地大猩猩。
时的技术还无法捕捉到面部表情,片中咕噜姆丰富的表情展示很大程度上是电脑特效的后期产物,但拍摄时表情捕捉技术已成熟,瑟金的一眨眼一皱眉,都通过安置在他面部的132个传感器生成电脑影像,形成金刚特有的喜怒哀乐。
所以说,在2001年的正式上映,他以动态捕捉技术诠释出经典的角色咕噜姆后,一直处于CG技术中辅助地位的动作表情捕捉技术才算是首次以完美的形式出现。
而后,以安迪·瑟金斯为核心的动作捕捉设计团队,在中把这种技术进一步完善,但他的事业最颠覆还没有来临,那会是2010年借助CG技术饰演了银幕上的凯撒之后。
至此,安迪·瑟金斯以一人之力,开拓了表演艺术和电影技法的一片新天地。
在他之前,动作捕捉只是个纯技术工种,是他通过咕噜姆、金刚、凯撒等一系列传神的角色演绎,将其变成了一种独特的艺术。
瑟金斯始终认为,表演捕捉和真人演绎一样,关键是对角色心理的揣摩,其次才是通过动作和神情去表现。
因此,安迪创造虚拟角色的途径,和“方法派”表演是一致的,这也许是他独步此领域的法宝。
也就是说,如今2004年的动作捕捉技术,是连好莱坞CG技术团队也没能真正掌握的最新科技,刘青山的雪域加入其中的时机巧合到了神奇的地步。
他加入这门新兴技术产业的时候,刚好是雏形的实践阶段,这无疑会在相关行业知识产权大行其道的此时涉足,将来彼时的技术拥有才是第一份能和好莱坞技术团队相抗衡的终极武器。
刘青山相比那位此类技术的开山鼻祖安迪·瑟金斯的最大优势,就是他拥有更多此人目前还不曾研制出了的最新技术。
仅仅是对这门技术未来发展需求的方向认知,就会让这位创造虚拟角色的始作俑者另眼相待。
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