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第96章 全球第一没做,不代表你也不该做

同时我看重的是68000的32位寄存器和16位数据总线、以及高刷新率。在这项指标上,英特尔方面不是非常重视,甚至可以说没有前瞻性,依然在用16位寄存器和数据总线,而8086的改进版8088更是为了省钱缩减到了8位总线……”

马杨鲁三人听得有些晕乎,不过理解第一点理由还是很轻松的,那就是图摩托罗拉货的便宜。

当时国际市场上的CPU价格,按几家主要供应商排序,价格大约是这样的:英特尔最贵,然后是摩托罗拉,再次之是Zilog(做Z80的那家公司)、最便宜的是MOS-6502。

以MOS为1倍基准衡量,同性能指标售价大约是Z80算2倍、摩托罗拉3.5倍、英特尔6倍。

历史上83年8月任天堂开始搞家用机FC时,考虑到家用机市场必须硬件便宜、扩大市场占有率,就用了最便宜的MOS家6502(这是一个系列,不断有新规格升级,任天堂83年才用那款,已经有8M主频,比早期3M强了不少)。

当时这块CPU的售价已经低到了令人发指的15美元,也促使了FC整机在北美的最终出货价压低到了100美元大关之下。这个低价也最终为任天堂抢占雅达利崩溃后的市场、北美地区累计出货量3000多万台立下了汗马功劳。

买便宜货的动机,三人都理解了。至于为什么在搞街机时,寄存器/总线和内存访问速度,比CPU主频更重要,他们暂时还领会不了,这就需要会上进一步统一思想。

“老大,为什么你那么追求内存访问速度和刷新率?”负责硬件的鲁运达不得不问。

“因为我后续要开发的游戏,将是卷轴滚动式的横版过关游戏,我要给用户最好的画面刷新率体验,不希望有任何闪频。当然,具体还有很多别的指标,一时无法赘述。

你们只要记住,我们的目标是做出世界上最好的横版清关游戏,开创这个品类。然后再一次让同行们跟在我们的屁股后面吃灰。你们在具体操作中,如果发现任何架构的改变、元器件选用原则,可以更好的服务于这个目标,都可以随时提出来和我讨论。我刚才说的只是一个宗旨性的考虑。”

几人依然有些模糊,顾骜不得不解释什么是横版清关游戏。

他用尽量简练的语言把问题说清楚,而诸位看官自然不希望再水一遍。

反正超级玛丽、魂斗罗、双截龙、以及一切一架小飞机从左往右飞最后打死个BOSS的游戏,都叫“横版清关游戏”。

“我们原先做的游戏,都是‘定屏’的,所以界面上的一切都不用不停计算刷新,对CPU的数据传输位数和内存访问速度要求较低。 本章未完,请点击下一页继续阅读! 第2页/共3页

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