两家公司推出游戏的策略都很保守,都是先在霓虹本土推出街机游戏,如果游戏市场反应良好,再通过灯塔的商业伙伴向灯塔市场进行推广,同时授权游戏版权向电视平台上移植。
之前,两家公司的热门游戏字灯塔国都授权给了雅达利,移植到了电视游戏机平台之上。这次雅达利大崩溃带来的市场低迷,对两家公司同样造成了一定的冲击。
虽然由于两家公司前期已经赚取了比较雄厚的资本,足够支撑他们渡过这次行业低潮,但在这个时候,两家公司对行业的未来,多少都有些迷茫。
这种迷茫,不仅是受到了灯塔国电子游戏市场崩溃的影响,也是来自大众对电子游戏产业的批评浪潮。
电子游戏产业,从产生之初,就一直充满了争议,这种争议,即使到了互联网时代,仍然没有停止,诸如“电子鸦片”之类的批评声音更是没有断过。
而与电视游戏、电脑游戏可以买回去在家里完不同,街机游戏需要一个开放经营的游戏厅。
而这种游戏厅分散在城市的街头,经营入门门槛极低,很自然的就被各种社团性质的灰色势力,当成了重点经营的产业,使得街机产业受到的病诟更加突出。
全球几乎所有的地区,街机在快速流行了十几年之后,都因为政府的管治和其他娱乐形势的替代,而几乎消亡了,唯一的例外就是霓虹。
霓虹的街机产业一直旺盛了几十年,直到陈兵重生前,霓虹的街机产业虽然也开始了衰落,但仍然保持着不小的规模,甚至被称为霓虹“街机文化”现象。
这与霓虹政府对街机产业的放纵支持有关,也与霓虹人的文化密切相关。霓虹有很多独特的产业,例如动漫、街机、二次元、风俗店,都是基于霓虹的特殊文化,扎根于本国市场,然后影响力向全球辐射。
陈兵对于霓虹的特殊文化没有什么兴趣,却深知街机行业才是霓虹游戏产业的坚固堡垒,想要压制霓虹的游戏产业,就必须攻克这个堡垒。
霓虹的街机产业,背后有着独特的霓虹文化作为需求支撑,是不可能完全被摧毁的,而英豪公司作为外来者,想要占据街机游戏软件的市场份额,同样具有极大的难度。
但英豪公司却有着自己的优势,那就是硬件。游戏是非常典型的软件行业,80年代初的霓虹的游戏厂商,优势也主要集中在游戏创意方面,对硬件的关注度并不高。
历史上,也是雅达利大崩溃后,霓虹厂商才接过了灯塔的硬件研发产业,但即使如此,霓虹厂商的硬件开发能力,也说不上突出。
一个典型的例子,无论是计算机还是家庭游戏机的世代,几乎都是用CPU的世代来进行划分的,但街机产业却很少用这种方式来进行划分。
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