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第三百五十六章 瑞风游戏公司【一更】

“只要市场在我们手中,他就翻不出手心去!”汪正飞笑笑说道,本来这次的谈判,他是不准备过来的,没有必要,在他看来就是十拿九稳的,甚至就算失败了也不会影响太多,毕竟瑞风科技的游戏开发组也不是吃白饭的。

现在瑞风科技的几个子公司业务已经趋于饱和,下面就是只要做到平稳推进就可以了,于是乎,汪正飞下定居心要打算开辟一个新的市场方向,最后选择了游戏这方向。

2005年,中国网络游戏的市场环境、竞争格局史无前例地激烈,网游产品以每月平均20余款的发布速度递增,截至2005年年末,共有200多款各类产品面市,但其中真正盈利的产品不到10%。而另一方面,网络游戏整体市场份额增长却依然迅速,利润依然丰厚。与此同时,传统的盈利模式点卡模式已经受到新模式也就是游戏时间免费,游戏增值收费的冲击,并且网络游戏产业依然承受着来自社会的压力,不过不可否认的是,游戏产业依旧是一个朝阳产业,尤其是网游的市场。

网络游戏已经呈现出一定的赢利潜力和广阔的发展空间,因此,正在为现金收入烦恼的网络公司不约而同地将目光投入到网络游戏,并且采取了实际的行动。游戏开发商、运营商数量剧增,网络游戏市场一夜之间成为了中国软件和网络行业的新焦点,也成为了国内it业和互联网业最新的赢利服务项目。

光是06年上半年,网游行业的总盈利已经超过了四十亿,可以说是一块非常大的大蛋糕,其中角色扮演类的网游就占据了九成以上,大型角色扮演类网络游戏市场的增长主要得益于主流厂商的几款经典的大型角色扮演类网络游戏的增长,如:盛大的“传奇”系列,网易的“西游”系列,第九城市的《魔兽世界》和上海征途公司的《征途》等。

尤其是是《魔兽世界》,去年魔兽世界强势登陆中国,无可争议地成为了整个产业的一个符号,《魔兽世界》空前成功之后,迅速带动了网吧机器配置的全面升级,启示了中国网游市场,为下一阶段一些高端网游作品进入市场提供了硬件保障第一次引发了类似于“好莱坞大片”式的“网游跟风效应”;改变了中国玩家对于游戏的认识观念,提升了很大部分玩家的游戏口味。

以往那些极烂的游戏能在中国混的开,不得不说一句,主要是没见识啊,没见过牛逼的游戏,现在《魔兽世界》突然出现,一下子就给无数玩家指明了方向。

而汪正飞一直有心要涉足网游这个市场,但是一直不知道该怎么下手,去年魔兽季度平均收益过亿的神话,没有一家公司不动心的,而汪正飞也加快了手底下的行动,包括农场系列,还有《三国杀》就是这方面的典型,凭借着这几款游戏的强势表现,瑞风科技一举占据了休闲游戏的半壁江山,一直到今年年中计算出来的结果,从05年六月到06年六月这一年的时间里面,瑞风科技以年度收益八亿元占据了休闲游戏类市场的百分之五十四,一举将久游的《劲舞团》《劲乐团》,盛大的《泡泡堂》,《冒险岛》以及一系列的休闲游戏给打趴下了。 本章未完,请点击下一页继续阅读! 第2页/共3页

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