周不器听懂了他的意思,“嗯,现在也是行业变革期。”
唐斌辰道:“对,就是你的说法,是移动互联网。日本这边的情况足以说明问题,我让人把《开心农场》手游化,推向了ios端,马上就引爆了市场。我分析了一下,大概有三点原因。”
“说。”
“第一,就是竞争对手都很弱。传统的互联网巨头和游戏巨头都在PC端发展呢,他们没有进场。进场的都是一些个人开发者和初创小公司,他们甚至因为缺乏经费,只能推出付费版。紫微星却可以凭借强大的财力推动全免费版,迅速地做大市场。《我的农场》才上线一个月,就已经霸占了日本iPhone用户的桌面,我估计再给我2-3个月的时间,我认为85%-90%的iPhone中将会安装《我的农场》。”
周不器点了点头,“这种休闲类游戏,就算是白领、教授、政客、明星、企业家,也会偶尔玩一下,这是跟大型游戏最大的区别。”
唐斌辰见他跟上了自己的思路,就特别高兴,“对,轻量级的休闲游戏,受众群更广,适合每一个用户群,就很容易把品牌做起来,就像《超级马里奥》那样。”
“第二呢?”
“第二就是游戏的质量,竞争对手很弱,就算他们做出免费游戏了,质量也很差。紫微星可以精益求精,打造精品化游戏,统治这个移动互联网的变革初期,打造出一批覆盖面很广的游戏,从而进行多渠道的品牌开发。”
“嗯,还有吗?”
“第三,就是游戏惯性了。”
“哦?”周不器眉梢一挑,“什么意思?”
唐斌辰笑着说:“这跟你有关啊,社交游戏的理念就是你提出来的。从《抢车位》到《开心农场》,日本这边也有学有样。Ameba上面有很多社交游戏,其中就包括农场游戏。用户们此前玩过网页版的游戏,就很自然地延续到了手机端。”
周不器问:“玩法一样吗?”
唐斌辰道:“不太一样,但是没关系,这就是样板啊。《我的农场》就是从Ameba上门的《农场玩主》改编过来的,我委托给了魔都的紫微星国际部的团队开发。Ameba上面有一个鲜活的很受市场欢迎的产品,不能一模一样地照抄,但是细节玩法上可以借鉴,这开发起来就特别容易,最难的文化差异这关也就过了。”
现在的智能手机性能再不好,能够运行的手游也要比网页上的社交游戏更复杂。
也就是说,在设计手游的时候,可以参照当下最流行最火的那一批社交游戏进行改编,在玩法上形成惯性,让玩家没有门槛地轻易上手。同时,可以利用独立App的优势,在一定程度上丰富游戏的质感和玩法。
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