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第2301章 群体的趋同风险

开发手游《复仇者联盟》的是一个新组建的名为“传承”的游戏工作室,在公司内部没什么话语权,又都是新人,没权威没地位,就很难说上话。

而宝开游戏工作室是畅游旗下最为倚重的一个工作室,话语权很重。一旦针对起来,《复仇者联盟》这款游戏的面世时间一定会拖延,甚至就此流产。

后来周不器就赶紧出面,开了董事会,对畅游的组织结构进行了改组,从垂直化的模式改为扁平化的模式了。

垂直化的模式,就层层管理。

比如传承游戏工作室,因为刚成立,级别比较低,隶属于手游部旗下的休闲游戏二部,上面有好几层领导,总监、资深总监、事业部总裁、集团副总裁,以及大老板ceo唐·马特里克。

宝开游戏工作室因为太资深了,所以级别就高,工作室总裁是事业部总裁的级别。

同级别之间,就容易说上话。

今天我求你,说不定明天就是你求我。

这就容易引起权力的勾兑了。

宝开的总裁跟手游部的总裁说几句话,手游部这边就可能会勒令传承游戏工作室去修改《复仇者联盟》的设计了。

内部的竞争,就变成了内斗。

扁平化的管理,就是减少中间的层级,层级越多,就越容易出现权力的**和制度上的僵化。大家都处于一个平等的状态。

不管是大工作室还是小工作室,都是一样的级别。

都是直接向分管的集团副总来汇报。

一些重点关注的游戏,甚至可以直接跟ceo马特里克去汇报。

大家都平等了,就可以减少这个工作室被另一个工作室欺负的情况了。靠着游戏来竞争,靠着市场来说话,而不是内部的权力。

现在的科技公司,基本上都是朝着扁平化的组织结构去转型。

畅游这也算是随大流了。

效果很好。

自研游戏《复仇者联盟》一下就跳出来了,并取得了极好的市场表现。对外兼并购的时候,也更容易了。

那些被收购的游戏工作室,也不用太担心被买过去之后,受到公司里固有势力的打压。

就像ea似的。

过去几十年里,都成为了游戏行业里的坟墓了,收购了太多优秀的游戏工作室,买完之后……这些工作室就惨了,发展处处受到掣肘,直到最后裁员、关门。

听唐·马特里克这么说,周不器微微皱眉,“不是都解决了吗?还会有内斗?”

“也不算是内斗,是有一些争议。”马特里克的反应比较平静,“我认为是合理的,我们不能学ea。”

周不器就重视起来,“哦?说说看。”

马特里克道:“游戏是创意型产业,尤其是手游,技术含量普遍都不高,最大的卖点就是创意。《复仇者联盟》盗用《植物大战僵尸》的部分创意,就会有后遗症。《植物大战僵尸》的团队如果产生了一个创意,对本游戏好,可是对《复仇者联盟》更好,他们可能就会因此放弃这个创意。” 本章未完,请点击下一页继续阅读! 第2页/共3页

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