欧美地区畜牧业发达,他们的农场情怀要比华夏。
陈东咬咬牙,很快调整了思路,“其实,要找到这几个大洲年轻人的共性很简单。”
“也是农场情怀。”
“美国的农场情怀,主要在于打猎,大地主,当地势力这几个关键词上;华夏的农场情怀主要在耕种、收获、经营农产品交易上;”
“而欧洲的农场情怀,主要在畜牧区放牧、开发乳制品;南亚的农场情怀,主要是南亚作为南洋天府拥有的大批量的热带水果还有出海行商的收获。”
这么一番话,就将几大洲的农场情怀的共性都说明白了。
克里斯想了想,农场情怀确实可以作为他们接下来开发的一个依据。
“也就是说,我们针对四个大区,分别开发四个不同版本的icq?”克里斯问。
陈东笑了笑,“要是开发不同的版本,那我们icq四个大区的用户不就相互割裂了吗?”
“这对于我们形成产品规模化效益来说,没有任何益处。”
克里斯看向陈东,陈东接着说道:“其实我们可以把这几个农场情怀,全都集中起来。”
“就是说,用一个游戏,涵盖四个不同的偏好的游戏群体。”
克里斯还是不明白,他皱着眉头,努力想联系起这几个大区之间的关系。
“我们的游戏可以这样设计:在欧洲大草原种菜,用菜来换取牛羊猪等畜牧,在游戏中安排狼群,头狼带领狼群捕捉牛羊,猎户为了保护牧区,与狼群斗智斗勇。”
“用户可以选择自己成为头狼或者猎人,如果选择头狼,他就必须去袭击别人农场里的动物,如果他选择成为猎人这个角色,那他就可以拿起枪来捕猎狼群,以维护农场不被头狼给破坏。”
“接下来我们还可以在此基础上,设置一个士兵的群体角色,让他来破坏城堡和土地,然后再设计将军的角色让他来提前打仗。”
“这样一来,整个农场既有打猎又有畜牧养殖,既有种田又有打仗,既有冒险,也有休闲娱乐,至于用户的偏好更偏向于哪一类,就看他们自己的意思了。”
克里斯反应了好一会儿,才将整个游戏架构给捋清楚。
按照陈东的设计,他们将美国的大农场,华夏的小农桑田,还有欧洲的大草原,南亚的南洋天府,所有地区的特色都集中了起来。
“我明白了,”这主意太棒了,克里斯听后激动得不会说话了,“我觉得我们的产品如果可以完美地把这个架构给呈现出来,icq在市场上就无敌了。”
克里斯是年轻人,更代表了年轻人在游戏和社交时的一些心态。
陈东说出这个架构的时候,本来不太自信,因为他觉得种田游戏,农场情怀在华夏区确实可行,可是在欧洲区和美洲区就不一定了。
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