其他游戏论坛看到拳头做了什么功能,我们也要做类似的功能,第一版功能往往只是实现了功能,用户的具体体验如何,他们并不知道。
一直要等到用户反馈之后才意识到哪些地方需要修改。
之前也有传统的线下游戏杂志,做了线上网站,他们的网站只是把内容从线下搬运到线上。
而拳头游戏的一部分内容由拳头员工创作,一部分是游戏发行商自己的运营人员创作,最多还是由用户自身来创造。
用户使用社区,认识其他用户发展成类似朋友的关系,他们可以互相添加好友。
可以看到对方在玩什么游戏,购买游戏情况,对于某些游戏可以进行联机。
他可以在拳头电子社区去,根据对应的游戏发表评价,加上个人主页的存在,让其他玩家可以很清晰地看到他是否购买过该款游戏。
这个完整的生态是其他互联网公司短期无法取代的。
他们能复制拳头的功能,但是无法把用户产生的内容复制过去,无法把用户在使用拳头电子社区过程中产生的朋友关系复制过去,更无法复制的是拳头游戏给用户带来的美好回忆。
这用华尔街的话来形容,这是拳头最大的护城河。”
周新说完后,台下终于开始响起掌声,虽然周新没有具体说怎么构建用户粘性,但是提到的内容句句都可以为拳头游戏拥有强大的用户粘性这个论点提供论据。
“我儿子就是这样,同样一款游戏,明明在雅虎游戏商店上他们做活动价格更低,他偏偏要在拳头游戏上购买。
说什么在雅虎上购买无法获得徽章,也没有办法获得荣誉积分,更没有办法对游戏进行评价。”
“雅虎游戏不也有游戏评分功能吗?”
“雅虎我不清楚,好像有吧,为什么他非要在拳头游戏上评分我就不清楚了。”
“也许这就是Newman所说的用户粘性。”
“说起这个,无论是Quora还是拳头游戏,确实拥有非常高的用户粘性。就连电子支付软件,我都觉得NewPay要比其他的电子支付软件更好用。”
周新说完之后台下部分投资人低声交谈起来。
在座的不仅有投资人,还有记者。和前两天的私密路演不同,今天在纳斯达克广场的路演属于公开场合,有为数不少的记者得到消息后赶来了。
“这背后的本质在于反馈,拳头游戏有足够的用户基数给使用者提供反馈。
同样是评分功能,为什么用户喜欢使用拳头的评分?因为其他游戏社区随便哪个用户都可以对一款游戏进行评分,评分失去真实性。
同时用户数少,导致他们的评分就只是打一个分而已。
而拳头游戏的评分,你在完成评分后可以写一段话进行评价,甚至可以上传文件大小在一定范围内的图片。其他用户可以对你的评价进行评论和点赞。
甚至其他用户会因为伱写的评价给他们带来价值,而关注你。
这其中丰富的反馈是其他电子游戏社区和电子商店所没有的。
至于服务,其他游戏社区的构成部分很简单,用户和管理员。
而在拳头电子社区,光是组成者就分为普通用户、明星用户、官方授权用户、游戏开发商的官方人员、拳头游戏官方人员等很多种组成。
用户本身的区分度,并不会让用户有被区别对待的感觉,反而会让他们有更丰富的可玩性。
同时我们在功能上的不断迭代和优化,包括评分体系、游戏徽章、朋友列表、关注点赞等,这一系列的功能迭代和优化,都让其他游戏社区只能跟着我们后面不断地模仿。
我们内部会议室里贴着一句话叫:一直被模仿,从未被超越。这也是我对拳头游戏产品经理的要求。
社区、服务和反馈这三者相辅相成,共同造成了现在用户对拳头游戏高粘性的现状。
这也是其他公司难以复制拳头游戏模式的最大原因。”
在座响起一阵掌声,这阵掌声在记者那边很热烈,大家听完觉得很有收获。
光是这些内容,都足够让他们水成一个专题了。
在投资人这一块区域,掌声属于礼貌性掌声。
对投资人群体而言,周新说的内容同样是有价值的,至少让他们认识到拳头游戏是一家好公司。
有自己独特的竞争力,但是这不是他们最关心的问题。
他们关心的是未来的成长空间,也就是噱头,他们只关心这个。
因为在座都是老油条了,到了今天,大家都能隐约感受到这是一场泡沫。
只是泡沫什么时候破不知道,都在玩击鼓传花的游戏,认为自己不会是最后一个接棒者。
所以这个问题重要,对打算长期持仓拳头游戏的投资人来说重要。
但是对于大多数只是想参与这次IPO,成为击鼓传花游戏中获胜者的投资人们来说,他们不太关心这个问题。
还有一章,可能会有点晚
(本章完)