人的认知是有一个误区的。
对于显示屏上的数字,往往反映并不猛烈。
而对于兜里沉甸甸地纸币,反倒是更有感觉。
虽然,兜里的纸币比荧幕上的数额要少很多。
在游戏中添加一个中间的环节,从某种意义上来说,也是为了做这件事情。淡化玩家对于钱的认知。
最好玩家认为这些点数,跟钱一点没关系,可以随便花才好。
摸索、探寻、制作。
在不断地试错中,一款以行为心理学为理论指导的手机游戏,渐渐地开始成型了。
从手机的运行界面上来看,这款游戏其实非常简陋。
甚至,连所谓的“男神”,有的也仅仅只是一个很Q的头像而已。
但是,在这种粗糙的表象下,是一个精密地数学体系。
这个数据体系,量化的非常彻底。
之前那种爱钱的男性依旧被保留,尽管实在是太**裸了一些。
但是加入的其它男性角色,就要不同许多了。
像是有一位男性角色,就是喜欢约会的对象穿漂亮的衣服。
那……怎么才能穿漂亮衣服么?
充值虚拟币,用虚拟币去买呀。
当然了,游戏中每天也会有一些类似于登陆奖励,和任务的奖励东西。
为了贯彻小步快进的策略。
奖励的种类繁多,如果将这些任务都做完,估计已经完整的熟悉和学习了这款游戏里拥有的一切细节。
也就是说,这种奖励机制,依旧是一种引导,最后引导想要的效果是什么呢?
就是让玩家充值,让玩家花钱。
在这种有心算无心,有心的人还有理论武器指导的情况下,玩家又怎么能够不充值呢。
对于游戏设计思路没有问题,对于他们有限制的反倒是手机的系统问题。
由于现在的手机性能比较贫弱,甚至许多手机还是黑白屏的情况下,想要制作这么多版本,反倒是一项麻烦事。
因此,他们决定在一个用的人最多的手机型号上开始做这款游戏,一旦这款游戏取得了一定的成功,就开始找专门游戏公司的人进行移植。
要知道,在三维时代,大多数曰本的电子游戏公司已经跟不上时代了。
但是他们那种注重微小细节的作风,还是非常适合在手机这种并非专门为游戏准备,机能有限的机器上。
在游戏上线的第一天,所有的人都围在一块电脑屏幕前,静静地看着那似乎一动不动,一直为0的下载数。
0……
1……
2……
有人下载了!
渐渐地有人发现了这款游戏,开始下载了。
15……
20……
23……
虽然下载的人数一直在增多,但是付费的人数却还没有。
“我们……是不是有什么地方遗忘了呢?
一定有什么细节被我们忽略掉了!
不然不可能这么长时间还没有付费。”
“我知道了!我们虽然在游戏的设计上,遵从的是小步快进的策略。但是充值上我们没有呀!
我认为我们需要添加一个东西!
一个……用户首次充值的优惠!
嗯!
就叫首充优惠好了!
任何事情都有第一次!
第一次总是让人犹豫的!
如果我们能让人减少对第一次的犹豫,就一定会有第二次,第三次!”
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