而与此同时,万户美国那边,也刚刚将入网的执照谈了下来。
不过,万户的手机与其它的手机有所不同。
为了让万户的手机能够拥有更快速的网络。
万户将会在美国的各大城市,独自搭建一套更加有效率,速度更快的通讯系统。
当然了,这套系统并非完全独立,在某种程度上与IFI类似,依旧依托于主干的有线互联网。
而这部手机,也是世界上几乎最早使用电容触控屏的手机。
电容触控屏,相比于以往的主流电阻触控屏的优点是,不用必须使用手写笔,或者是指甲尖才能触控了。
只要使用柔软的手指肚,屏幕就可以完成触摸识别。
当然了,劣势也很明显。
相比于电阻屏幕的精准,电容屏识别就要粗糙很多了。
因此,像是微软制造的那种电阻屏生产力手机,基本上不能复刻到电容屏上。
为了提高案件的准确率,几乎在三点五寸这个在这个时代已经看来很巨大的屏幕上,将所有的图标、按键全部放大。
像是电话按钮,在微软的机器上只是一个可能长宽不过十个像素的小图标。
但是在万户这台手机上,却是一个三十乘三十的大图标。
相比于更加精致干练的微软生产力手机来说,万户的手机,更像是一个老人机。
没错,就是老人机,不管是图标还是文字,都要大上不少。
当然了,这台手机最核心的功能,并不是什么技术参数。
而是万户对于这台手机的定位。
这是一台游戏手机,不是诺基亚那种半吊子的游戏手机。而是万户掌机产品线与手机融合的产品。
首先,这款分辨率在这个时代分标率已经很高屏幕,对于性能的消耗可以说巨大。
因此,在这台机器上,万户采用了较为原始的活动块设计。
也就是说,从游戏运行的角度上来说。
这款游戏中的人物,并不是每个像素单独独立的个体。
而是每一个由像素堆积而成的人物,才是一个需要消耗资源的大方块。
虽然从技术角度来说,与红白机似乎有很多相同的地方。但是由于载体不同,由于游戏方式的不同,带来的变化也很大。
不过,比较可惜的是。
由于通讯模块以及厚度等等的因素,这台手机的待机时间,只能有一周左右。
如果重度使用,例如用来玩游戏,续航也就仅仅能支撑八个小时。
最为关键的是,在这台使用了一体机身的机器上,万户取消了换电池的设计。
也就是说,除非是随身带一个充电宝,不然想要畅快的用这台手机玩游戏,并不是一件很靠谱的事情。
但是,在这一点上,万户也没有办法,万户也已经搞了太多太多的妥协。
要知道,手机这东西,就是一个妥协的产物。
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