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0446 用心险恶

正式开始狩猎后,打的都是些小怪物,比如凶豺龙还有草食龙,这些猎物攻击力、防御力还有血量都比较低,哪怕是憨妹都能轻松解决。

哪怕是后来的大凶豺龙,憨妹用弓箭也能较为轻松地打得有来有回,不过在这个过程中憨妹也发现了一个问题。

“这怪怎么没有血条的啊!”憨妹一边追踪被打跑的大凶豺龙一边问道。

“是啊!之前还以为只有小怪没有血条,但这大凶豺龙一看就是小BOSS,怎么也没有血条啊?”

“是不是要在游戏里面设置啊?”

“没有啊!我在游戏里没有看到这方面的设置啊!”

“苟贼不会压根就没有做血条系统吧?”

“用心险恶啊!”

直播间的观众是纷纷吐槽,要知道血条对于他们来说,其实也是一种便利措施,通过BOSS血量的多少,玩家可以预测BOSS接下来大概会使用使用说明招式。

比如有的BOSS在半血之后会进入第二阶段,招式什么的会发生巨大的变化,比如《血源诅咒》中的很多BOSS就是这样的。

一些技术比较高的玩家还会卡血量,在BOSS进入第二阶段之前,给BOSS来一招重创,在削减BOSS血量的同时,尽可能地降低BOSS第二阶段的难度。

而且有血量可以看到的话,玩家起码有个盼头,知道再努努力就能把BOSS给打死了,或者这一次打掉BOSS的血量比上一次多,也是一种进步的体现,多少会有点收获感。

但是《怪物猎人:世界》里要是打BOSS没有血条的话,玩家还真不知道要打到什么时候才能把BOSS给弄死。

“听说苟贼是为了尽可能还原真实的狩猎,所以取消了血条系统。”有弹幕回答道。

“虽说没有血条看起来确实自然一点,但是也更难把握怪物的状态了啊!”

“也不会吧!你看那大凶豺龙都被憨妹打得一瘸一拐的,应该是快死了吧!”

“就跟现实中打猎一样,可以通过怪物的动作,判断怪物是不是要死了。”

“这样游戏的难度不就提升了么?”

“但又有什么关系呢?憨妹都能把大凶豺龙追着打,这游戏看起来难度就不高。”

“嗯。应该是打怪的时候难度不高,所以苟贼才把血条给取消了。”

“呵呵。以后就不能随便说亮血条了是吧!”

在直播间的观众闲聊时,憨妹这边已经把大凶豺龙给打死了,她一边操作主角剥取素材一边说:“这游戏还是挺好玩的,风景不错,怪物也不难打。”

“确实。以苟贼的尿性,如果怪物难的话,应该一开始就能把憨妹按在地上捶。”有弹幕飘过去道。

“不一定对,有没有可能……难的怪物在后面呢?”

“后面的怪物肯定会更难。但是就目前的难度来看,即便难度增加,也不会难到哪里去的。” 本章未完,请点击下一页继续阅读! 第1页/共2页

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