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十六、两种对战模式

另一种自由作战模式,中国玩家称为“武斗”,那就是完全拟真的作战场面,在小规模作战时,武斗不见得比文斗时间花得多,但如果是大战,那就对比明显,文斗打几分钟武斗可能要打上好几天。一百只人狼那就真的是一百只人狼排列在你面前,不会像文斗站一个人狼头顶个数字100,作战时伤害值也不以数据显示,而是皮破血流,残肢断臂,可运用的战略战术比文斗时呈几何级增加,战斗真实而残酷。

作战时,刀枪相拼有响亮的声音,战火硝烟发出浓浓的刺鼻味道,横尸遍野,血染征袍,风可能会吹偏射出的箭支,凹坑可能会折断战马的腿脚,战术战略层出不穷,没有任何硬性规定,充满真实战场的无限可能,玩家仿佛真的回到古代冷兵器作战时代。

社会人士对英雄无敌采用太真实的作战场面一直持批评态度,太过血腥暴力。3DO不得不对游戏作了修改,例如尸体和血液消失,攻击不产生残肢,战后衣服不破损污浊等,所以前面温晴晴受了伤很快恢复原样就是这个原因。

英雄无敌采用两种对战模式在玩家当中一直褒贬不一,有人认为文斗破坏了游戏的真实度,也有人认为这增加了游戏的可玩性,争议最大的是两种模式间的平衡,例如在一场战争中,一方安排野兵拦击对方为自己争取时间,如果是武斗的话,可以安排圈套,设置陷阱,或者拉长埋伏线拖延时间等,但对方一旦转入回合制这些陷阱就都没用了,而且野兵排列的距离多远算一场文斗的作战范围也是极有争议的话题,比如七个人狼拉开一公里,但对方进入回合制就被迫归到玩家的视线范围,目前游戏定义的是1.3公里为一个文斗区域,最多兵队数目为七队,但这时如果有人突然闯进这个范围,又会转为武斗模式,因为文斗规定一次只能一个玩家参战,对方必须是电脑自动控制的野兵,有两个玩家就会乱套,只能打混战,文斗时的战略又都不管用了,这都给对战系统带来矛盾。但不管争议如何,3DO公司岿然不动,坚持两种模式共存。

这就使得有关两种作战模式的争议以及如何巧妙地切换模式来形成战略战术,游戏界出过无数专著,甚至出现过专门指导如何破坏某种模式从而扭转战局的研究员,玩家也形成在野战中术业专攻的文斗派和武斗派,但对大多数玩家来讲,都还是更偏向武斗,因为毕竟真实才最吸引人。

而许多游戏研究员对3DO公司这种作法也颇为不解,虽然3DO公司说是为了节省玩家游戏时间,但众所周知,玩家游戏时间长短绝不会因为作战时间缩短而减少,只怕反而因这样升级快而投入更多的时间,而对比武斗,保留文斗这种已经淘汰的模式,那会在两种模式被迫切换时给服务器带来更多的压力,每次切换电脑都要重新计算排兵方式,数据会比单一模式时出现暴长,不少游戏专家都认为3DO这是在烧钱。 本章未完,请点击下一页继续阅读! 第1页/共2页

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