但要是以实用方面来讲。
肯定是格挡敌人并弹反攻击的“终极时间”更好。
首先,格挡敌人攻击的做法,比卡着极限时间进行躲避,要容易好几倍。
倘若。
林夜没有无效化之盾护体。
他肯定是第一时间就进行躲闪,然后再考虑用手中的武器去格挡攻击,绝对不会放弃格挡的动作,故意卡在最后0.5秒闪避敌人的攻击。
这种做法太容易翻车了。
得不偿失。
其次,格挡敌人的同时,林夜的身体会进入无敌状态,可以无视其他敌人的攻击,专心地摁着面前的敌人揍。
而闪避攻击的同时如果被其他的老六敌人偷袭,或是被法爷放了个全屏AOE,就会瞬间破除子弹时间的效果。
仔细来说就是。
一号敌人进行攻击,林夜卡极限躲避攻击,躲掉了一号敌人的攻击,没有受到一号敌人的攻击,他会直接进入子弹时间。
此时,如果有其他敌人的攻击,例如二号敌人和三号敌人,在林夜躲闪一号敌人的攻击前,对林夜造成伤害,不会打断林夜进入子弹时间的步骤。
但如果其他敌人的攻击,在林夜已经进入子弹时间的0.1秒内击中林夜,甭管是AOE技能,还是单体技能,只要造成伤害,就会瞬间中断他的子弹时间。
相当于。
林夜想进入子弹时间。
不需要躲过所有敌人的集火攻击。
只需要逮着一个敌人躲就行了。
但如果想保持子弹时间不结束,就必须在0.1秒的子弹时间里,躲开所有敌人的攻击,少一个都不行,会被强行退出子弹时间。
可能有人会说,敌人就0.1秒的时间,很难正好攻击到林夜,破除掉他的子弹时间。
这么说也没错。
但不排除敌人有那种自动反伤的攻击和装备。
什么荆棘之甲、什么白起被动、什么火衣灼烧……这些东西的伤害就算被无效化之盾挡住,也算作造成伤害,会把林夜从子弹时间里逼出来。
还有持续hot,尤其是那种超快的hot伤害,每0.1秒造成一次小额伤害,正好把“子弹时间”从头克到死。
总之。
没有无敌效果的子弹时间处处受限制。
哪怕格挡弹反的终极时间不能弹反法术类的虚无主义攻击。
林夜在高压战斗中,也不会考虑去专门卡极限时间,触发类似于时停的子弹时间。
而是随缘躲闪。
躲得掉的攻击,第一时间躲,感觉躲不掉的攻击,能格挡弹反就格挡弹反,不能格挡弹反就尽力去躲,说不准就狗屎运触发了子弹时间呢?
颇有些手残党打崩崩崩深渊的味道……
而后,林夜测试完子弹时间和终极时间的大概情况,确定了两者之间的优劣。
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