“这就是意图在心理上给与玩家巨大的压力,既然这种方式容易被游戏玩家破解,当做通关的方式,那么,不如将其直接拿出来,配合着演出动画与固定的技能模组,让玩家感受一下boss的压迫感。”
听着李景霖的介绍。
几人面面相觑,均是露出了十分感兴趣的表情。
“而这个时候,主导者,并非是音乐本身。”
李景霖认真的开口。
在介绍完游戏的一些相关知识后。
便重新切入回音乐制作的角度。
“制作人是会征求音乐制作人的一些意见的,音乐制作人,也是会根据音乐心理学的东西,结合实例,去给出一个大致的【情绪引导】的时间范围。”
“但游戏是不可能完全向着音乐妥协的,之所以游戏是第九艺术,正是因为音乐,美术,以及游戏内容的相互配合与有机结合,而不是相互掣肘。”
“在这种情况下,设计boss机制的制作人,有时候会和配乐聊一聊这方面的事情,互相给出一个基本线,优秀的配乐师,会根据这些东西,去灵活的调整自己的音乐循环。”
“比方说?”
克里斯激动起来了。
讲真。
作为一个配乐师。
用自己擅长的艺术形式。
与其他领域的艺术家们合作。
共同给游戏构建一个精彩且庞大的世界,共同诞生出这“第九艺术”。
这样的成就感与满足感是难以想象的。
“在游戏配乐发展到现在,诞生了一种与boss一同读指令的配乐模式,即是游戏制作人根据boss血量来进行设计下一步的行为逻辑,而音乐也随之变化。”
听着李景霖的话。
克里斯马上便懂了。
一开始的游戏与配乐共同搭建游戏体验的时候。
是比较呆板的。
比方说,我固定boss会在什么时候进行什么改变,而同时音乐也随之变化。
这可以看做是平行的。
虽然这个套路现在依然好用,但一个大型的游戏中,伱不可能全都用这样的方式。
【交互】
这是一个游戏最重要的概念。
文学与音乐的交互,音乐与游戏机制的交互,游戏机制与美术的交互等等等.
在游戏世界本身,形成了高度缠绕的交互,才会更是一个有机的整体,这样,玩家们的体验感上升,与游戏内的各种因素也形成了交互。
比方说,某个音乐,某个剧情,某个boss,某个技能,某个场景
能给玩家留下深刻的印象。
这都是通过交互来的。
只有交互感拉满,那才会感觉好玩。
音乐与游戏平行不是不行,但一旦稍微哪里出了问题,很容易造成割裂感,所以,在现代的游戏领域,这些元素,都需要加强交互联系。
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