刘鸿飞很兴奋,没想到沈锋居然真懂游戏?
沈锋暗自好笑,其实都是嘴炮,但作为投资人,心理优势和主动话语权必然比创业者更强势罢了。
“至于能不能产生花样?”
刘鸿飞解释道:“这一点的设计给予用户彩蛋,当然设计过程中我们也是围绕着冷启动和变现。”
“对于用户来说,他并不是很清楚如何裂变、激励视频之类的说法,只会在意游戏刚开始到体验过程中如何干掉或追上关系链的好友。”
“通常做法是赋能,给所有的用户赋能,比如双倍积分、双倍经验值、超级大炸弹、快速收割、自动采集等等……”
沈锋认同这个做法,举个大家最熟悉的超级玛丽,蘑菇可以变大,花朵可以出技能,星星可以隐身……
所有蘑菇、花朵、星星其实就是游戏赋能,也就是花样百出让角色强大。同时在赋能的过程中,群和朋友圈、看广告激活的手段刚刚好可以布局。
用升级的爽抵掉对于广告的厌恶!
“那你们的附加值是什么?”
沈锋继续发问道:“不要说什么游戏剧情或各种花样玩法,那些都不是关键。”
“这……”刘鸿飞有些迟疑,沉思片刻才慎重道:“如果不在于游戏本身,那就是内部管理和游戏用户。”
“先说内部管理,我们游戏的每个小按钮、人物、或者一个界面都有编号,每个编号都对应我们团队中的某一个人。”
“然后按出现频率、进度会对团队进行一些奖励。这个时候因为某一点高概率的出现,团队都会非常非常珍惜。”
“再说游戏用户,我们一直在思索如何加深游戏用户的忠诚度,游戏对于用户的附加值不是什么打发时间这些乱七八糟的东西,而是会建立起相应的社群,通过社群给用户提供各种福利与激励。”
“因为在执行过程中,用户也会自行参与到游戏的创作和设计中,有点类似小米的做法,所以我们对游戏附加值的认知是用户忠诚!”
沈锋很满意这个答案,这才是增加玩家粘性的核心。
玩什么无所谓,
跟朋友一起玩才重要!
“我有一个建议,深挖思考你的目标用户画像以及线下实际场景的重合!”
沈锋正色道:“用户画像每个人都不一样,比如20岁的女性为例,这些用户身上往往会有多个标签,但我相信这一类女性都有一个共同的爱好……”
“逛街!”
“基于这个特殊场景,推广不在于你们自己出门去扫二维码关注,而是如何巧妙整理各种资源整合。”
见刘鸿飞满脸迷惑,只能继续讲解道:“比如你们是否可以和一些人流量大的商场进行叠加?”
“千万不要傻傻跑去和别人谈合作,那样对方只会想收你钱或者干脆不理你。”
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