“吓死?”
克里斯眼前一黑。
不由得想起了以往玩游戏的经历。
你别说。
的确有过类似的经验。
游戏制作人有时候会有不少恶趣味,会时不时的在某些个地方给玩家一点惊吓。
尤其是开放世界RPG类的游戏。
既然是开放世界,那就一定有惊喜,当然也会有惊吓。
就比方说刺客信条的上一款游戏,奥德赛。
如果处于悬赏状态,又无意间走到了一些距离悬赏佣兵近的地方。
是会直接吹号角,嗡的一声,然后半路跳出来一个红头像直接拔刀砍你。
别说。
这怪未必很可怕。
但突然嗡一下,若是在溜号的时候,的确是会一激灵。
“对的,吓死玩家。”
李景霖点了点头。
“比方说”
“有意识的一些游戏内机制或者阶段的倒数!”
“倒数?”
克里斯总感觉自己仿佛抓住了什么重点一般。
但仍然感觉隔着一堵墙壁。
要悟了,好痛,脑子要长出来了。
但只长了一点点,完全没长完。
“是的。”
听着学生们的问题。
李景霖点了点头。
脸上都不由得出现了一丝坏笑。
其实,从《巫师3》刚接触游戏配乐的时候,李景霖就挖掘出了配乐的更多乐趣。
将“负面”情绪通过游戏体验灌输给玩家。
真的寒棒。
“通过读条的形式,让玩家们隐约意识到一些问题所在,而从这个时候,其实就已经开始从各个方面,提升玩家的紧张感,为后续的内容做下铺垫了。”
“这样,玩家们虽然知道,这倒数读条结束后肯定有点大事情发生,但反而是知道,才最难受,你们要明白,悬在头顶上的剑才是最吓人的。”
说到这里。
李景霖便给学生们讲述了几种游戏里常见到的机制。
“比方说,boss战的地形并不正常,可能是冰原海洋,岩浆,或者是毒雾?”
“或是boss在固定时间内,是比较容易打的阶段,固定时间到了会疯狂加强。”
“亦或是反着来。”
“比方说,结合游戏剧情,boss是无敌的,但为了挑战boss,NPC帮着玩家,或者玩家通过其他的任务,给boss搞了点负面状态。”
“但由于boss真的很强大,需要固定的时间读秒才能破防,在这个过程中,boss会疯狂的释放技能,战斗力拉满,待到时间带了,才是玩家发挥的时候。”
说到这里。
克里斯几人已经有些明白了。
同样是比较“呆板”的配合。
但如果运用的好了。
完全可以让这一段游戏内容十分带感。
果然!
“有些boss在开场的那一刻,就会进入到某种读条的模式中,读条模式结束后,很可能会强制性的放全屏秒杀系的大招,或是变身演出。”
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