在收到了李景霖的首稿后。
老贼并没有其他的什么反应,反而是放下了音乐,聊起了别的。
“来吧,李,这是我们用来测试的一个小版本,我把它拿给你玩了。”
李景霖的工作,老贼可太支持了。
为了支持,更是为了让李景霖深刻的体会到魂味儿。
愣是将一个小巧的测试用demo拿给了李景霖。
倒不是不满意李景霖的音乐。
老贼单纯是推己及人。
知道,在专业的领域中,真正的专家,是有着自己的自信与傲气的,这样的傲气并非是“我的东西一定满分”,而是偏执的认为,自己能够将作品整改的更好更妙。
并且,完全不需要任何人对他的作品进行评价。
换而言之便是.
我就是一个做游戏的,音乐还得专业人士来,我说好不见得就是好,我说不好也不见得真不好。
专家是会有自己专业的衡量。
魂味儿,从来不是“你觉得怎么样”,而是“我觉得怎么样”。
无论是从魂类游戏的诞生,玩家的养成。
这种“我觉得如何才是如何”的想法一直贯穿始终。
如果真的选择“你觉得如何”,那魂游戏是不可能诞生的,因为它从方方面面都违反了正常的游戏行为逻辑。
单纯是制作组觉得,游戏界需要这样的游戏,我必须这么做,我觉得这么做很好。
就好像游戏里明明有前辈的留言,【前方有可怕的小怪,奖励却只有石头】,但地上仍然会有一滩血迹,死法千万,没几个灰烬大人,猎人们,会选择绕路。
大家都会想“可怕个寄吧,我先试试再说”。
【前方悬崖,无隐藏门】
几乎所有玩家都会想“伱说没有就没有?你越是这么说,我越要跳!”
然后才知道“卧槽原来真的没有.”
这才会产生魂游戏真正壮观的大型迷惑操作。
一群人在悬崖边排着队的往下跳,悬崖边全是血。
所以,从制作中,老贼就想要告诉李景霖。
【我不会对你作品有任何的评价,你自己先打着,感受感受,直到你觉得必须得是这样,那我们就直接用,不需要什么其他的评测。】
十分的任性。
在魂游戏中,决定行不行的,从来是玩家自己,而不是任务引导。
而在游戏外面,决定游戏这么做行不行的,音乐这么做行不行的,也不是什么公司老总,更不是什么玩家市场。
单纯是制作人本人。
拿到了老贼发给自己的demo样本,李景霖皱着眉,沉吟片刻。
旋即还是打开了这个正在测试的样本。
《艾尔登法环》是开放世界,但是一种箱庭逻辑的开放世界。
将区域分开测试是十分正常,也是十分简单的。
文件大小只有15个G。
看上去,只是开了一小片区域。
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